Aquesta setmana ha arribat el molt esperat joc Spider-Man 2, per a la PS5. Seqüela directa de Spider-Man de 2018 i Spider-Man: Miles Morales de 2020, tan bon punt s’ha llençat, ha portat amb ell una polèmica: la utilització de llenguatge inclusiu. Diversos creadors de contingut han mostrat públicament el seu descontentament quant a l’ús de llenguatge inclusiu en un videojoc com Spider-Man 2, titllant-lo de woke, terme utilitzat actualment per referir-se a estar conscient i compromès amb qüestions de justícia social i equitat.
El curiós és que l’ús d’aquest llenguatge al videojoc no és casual ni gratuït, i és que només apareix en dues ocasions al llarg del joc, i sempre per referir-se a una persona epidemiòloga que en la seva versió original fa referència al fet que els seus pronoms són they/them, és a dir, és una persona no binària.
La polèmica entorn de l’ús del llenguatge inclusiu en el joc Spider-Man 2 de PS5 reflecteix una creixent consciència sobre la importància de la inclusió i la igualtat en el món dels videojocs. El llenguatge inclusiu és una eina poderosa per abordar les desigualtats i discriminacions arrelades en la societat, i la seva presència en un títol de gran relleu com Spider-Man 2 no hauria de passar desapercebuda. A mesura que la indústria dels videojocs creix i es converteix en una forma d’entreteniment global, és crucial que s’adapti a les demandes d’una audiència diversa i cada vegada més conscient de qüestions socials.
La crítica a l’ús del llenguatge inclusiu en el joc pot deure’s a la manca de comprensió o a una percepció equivocada del que implica. Alguns poden veure-ho com una imposició innecessària o fins i tot com una censura de la creativitat. No obstant això, és important destacar que l’ús del llenguatge inclusiu no busca coartar la llibertat creativa dels desenvolupadors, sinó més aviat promoure una narrativa i un entorn de joc en què tots els jugadors se sentin benvinguts i representats.
La inclusió del llenguatge inclusiu en Spider-Man 2 és un pas significatiu cap a la representació de la diversitat de gènere i orientació sexual en els videojocs. No es tracta només de donar cabuda a aquells que s’identifiquen com a no binaris o transgènere, sinó d’enviar un missatge d’inclusió a tots els jugadors, independentment de qui siguin. La representació importa, i l’ús del llenguatge inclusiu pot contribuir al fet que les persones se sentin identificades i respectades en un món virtual.
En una societat en constant evolució, és fonamental que els videojocs, com una forma d’entreteniment massiu i culturalment influent, evolucionin al costat d’ella. La inclusió del llenguatge inclusiu en jocs com Spider-Man 2 és un reflex d’aquesta evolució. Els videojocs tenen la capacitat d’influir en la percepció i l’actitud de les persones, de manera que és important que promoguin valors d’igualtat i respecte.
La polèmica entorn de l’ús del llenguatge inclusiu en Spider-Man 2 destaca la importància de la representació i la igualtat en els videojocs. Aquesta decisió és un pas en la direcció correcta per crear un ambient de joc més inclusiu i respectuós. Els videojocs tenen la responsabilitat d’adaptar-se a una audiència diversa i de contribuir a la promoció de valors igualitaris en la societat. La conversa sobre el llenguatge inclusiu en els videojocs és un recordatori que aquesta indústria té un paper significatiu en la construcció d’un món més inclusiu i respectuós per a tothom, malgrat que sovint no es vegi reflectit en les persones que hi habiten. Mitjançant pel·lícules, sèries i videojocs es contribueix, granet a granet, a crear un vídeo-inclusió que arribat cert punt ja no serà necessària.