Què la va portar a interessar-se pel món del disseny i la programació de videojocs?
Recordo que, de petita, passava hores jugant amb els 'Playmobils', creant cada dia històries més enrevessades que l’anterior. La primera "màquina" que vaig tenir va ser una 'GameBoy', amb només un parell de jocs comptats. Més tard, vaig tenir accés a la 'Nintendo' i a la 'Wii', i, amb el temps, vaig començar a compartir un ordinador portàtil amb la meva germana. A mesura que creixia, em vaig adonar que, en certa manera, els videojocs construeixen mons amb les seves pròpies regles i narratives, tal com jo feia amb els 'Playmobils'. Al cap i a la fi, un videojoc no deixa de ser una forma d’explicar històries i transmetre emocions, igual que ho fan el cinema, la música, la pintura o el teatre.
Per què va decidir cursar un màster en Disseny i Programació de Videojocs?
Abans de cursar el màster, tenia força coneixements de programació, però de manera dispersa, sense especialitzar-me en cap àmbit concret. Tot i això, ja tenia molt clar que volia dedicar-me al món dels videojocs, així que la decisió va ser força natural i no vaig haver de pensar-m’ho gaire.
Actualment, quina és la seva tasca dins d’Andorra Recerca i Innovació?
A Andorra Recerca i Innovació formo part de l’eix de Tecnologia com a desenvolupadora Full Stack. Això significa que puc treballar en projectes amb diferents llenguatges de programació i eines, sense estar limitada a una única tecnologia.
Quins són els principals reptes o dificultats que ha trobat en el seu camp de treball?
Un dels principals reptes per a mi és trobar les eines adequades per a cada projecte. Cada treball és diferent, tant pel contingut com per les tecnologies requerides. Sovint, arriba una tasca nova que implica treballar amb una tecnologia que no havia utilitzat abans, i no sempre és fàcil determinar quina eina és la més adequada.
Tot i això, aquesta dificultat també té un aspecte positiu: fomenta l’aprenentatge autodidacta i afavoreix una major independència en el desenvolupament.
Quines han estat les seves referents en el món de la tecnologia i els videojocs?
No he seguit de prop cap equip de tecnologia i, quan he escoltat conferències o xerrades d’empreses del sector, gairebé sempre han estat protagonitzades per homes. Per això, diria que els referents més propers per a mi han estat personatges femenins dins dels videojocs.
Algunes de les obres que m’han inspirat especialment són Life is Strange de Dontnod Entertainment, Beyond: Two Souls de Quantic Dream, The Last of Us de Naughty Dog, Hellblade: Senua's Sacrifice de Ninja Theory i, més recentment, Gris de Nomada Studio.
Creu que el sector de la tecnologia i els videojocs encara és un entorn predominantment masculí?
Sens dubte. Recordo que, en la meva promoció del DUT, érem uns 80 estudiants i només 9 eren noies. Al màster, la situació encara era més extrema: érem una quinzena d'estudiants i jo era l'única dona.
Però la diferència no es nota només en termes numèrics. En l’àmbit tecnològic, és habitual que els programes o les noves tecnologies estiguin dissenyats per homes i per a homes. Un exemple clar és el desenfocament del fons d’imatge en videotrucades. Inicialment, les persones amb cabells llargs —associades més sovint a un perfil femení— es quedaven sense cabells perquè el programari s’havia entrenat amb perfils normatius d’homes de cabells curts. El sistema no sabia gestionar els cabells llargs i els interpretava com a part del fons.
També passa amb les intel·ligències artificials. Si preguntes si un lloc és segur, sovint la resposta està basada en l’experiència d’un home, ignorant riscos específics que afecten més les dones, com les agressions sexuals. I això no només afecta el gènere. Si afegim la perspectiva de l’"home heterosexual, normatiu i blanc", veiem que també es discriminen altres col·lectius, com les persones LGTBIQ+, les persones racialitzades o aquelles amb diversitat funcional.
En els videojocs, aquest biaix es reflecteix sobretot en les narratives i el disseny de personatges. Només cal comparar com es representen els personatges masculins i femenins en un mateix rol. Per exemple, un guerrer home sol tenir un cos hipermusculat i una armadura completa, mentre que la seva contrapart femenina sovint està sexualitzada, amb faldilla curta i talons. Recordo un joc que m’agradava molt de petita en què, amb el personatge masculí, podies pujar una paret alta sense problemes, però amb el personatge femení només ho aconseguies si ell t’ajudava.
Vull deixar clara també la meva posició ideològica sobre el concepte de gènere. Per a mi, les paraules “gènere”, “femení” o “masculí” tenen poc sentit. Entenc que avui en dia encara s’utilitzin per raons històriques i pel context social, on cal continuar lluitant contra les desigualtats. No obstant això, penso que en el futur aquests termes només s’haurien d’emprar en l’àmbit mèdic, per treballar amb les diferències biològiques sense la necessitat d’assignar una identitat de gènere.
Ha notat algun canvi en els darrers anys?
No tant com m’agradaria, però sí, s'estan fent progressos. Cada cop hi ha més videojocs amb narratives protagonitzades per dones, especialment en gèneres com l’acció o la lluita, on tradicionalment només es veien homes en rols de poder, amb objectius o responsabilitats rellevants.
Pel que fa al disseny visual, també es nota un canvi. Els personatges femenins cada vegada estan menys sexualitzats, buscant un equilibri més realista i equitatiu amb els masculins.
Quines creu que són les principals barreres perquè més dones s’animin a entrar en el món de la programació i el disseny de videojocs?
Crec que aquesta pregunta depèn molt del context de cada persona. D’una banda, el fet que la majoria d’estudiants en aquest àmbit siguin nois pot desmotivar algunes noies a endinsar-s’hi. També influeix el paper dels pares i de l’entorn proper, que poden perpetuar la idea que la tecnologia és una feina d’homes i que les dones han de dedicar-se a altres professions.
D’altra banda, la visibilitat de referents femenins en aquest sector és clau. Si des de petites només veiem homes parlant de videojocs o tecnologia, o si en els mateixos videojocs els personatges amb més poder són sempre masculins, d’alguna manera se’ns transmet el missatge que aquest món no és per a nosaltres.
A més, tot i que la situació està millorant, encara és més probable que les dones siguem qüestionades a l’hora de prendre decisions, que ens costi més accedir a càrrecs de responsabilitat o que la nostra opinió no es tingui en compte en debats dominats per una visió masculina. També és habitual sentir comentaris que minimitzen les nostres experiències, com que estem exagerant o que el problema no és tan greu.
Quin consell donaria a les noies joves que volen dedicar-se a aquest sector?
Crec que depèn molt del context de cada noia, ja que sempre hi ha situacions més complexes que d’altres. Tot i això, el meu consell seria tirar endavant. Encara ens queda molt camí per aconseguir una veritable igualtat de gènere, però cada vegada estem més a prop.
A més, avui dia tenim més mitjans per trobar xarxes de suport, espais on podem compartir experiències i expressar-nos amb persones que es troben en la mateixa situació o que ja han passat per aquest procés.
Gràcies a Internet, també tenim accés a una gran quantitat de coneixement, cosa que ens permet fer els primers passos des de casa i començar a formar-nos fins i tot abans d’entrar en el sector.
Quins són els seus projectes de futur?
Actualment, el meu objectiu és consolidar les meves bases de programació mentre amplio la meva experiència. Vull adoptar bones pràctiques i perfeccionar els meus coneixements per convertir-me en una professional més sòlida. Un cop hagi assolit aquesta etapa, m’agradaria intentar crear un estudi de videojocs.